玩游戏还能提高学习成绩?好游戏赋予学生分析思考能力
2016-08-10 09:48:02   来源:中国新闻网
内容摘要
澳大利亚皇家墨尔本理工大学经济学家佩松(Alberto Posso)近日发现,玩电脑游戏有助学生提高学习成绩,但在社交媒体活跃的学生却没有这种优势,因此建议将电脑游戏融入课堂活动。

澳大利亚皇家墨尔本理工大学经济学家佩松(Alberto Posso)对学生的测试成绩及他们在网上或数字空间里花费时间情况进行了对比,以衡量电脑游戏和社交媒体对于年龄在15岁的学生在数学、科学和阅读方面的影响。

结果也许并不令人惊讶:社交媒体仅能作为消遣方式,却不能为学生带来什么益处。

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研究发现,每天使用社交网站“脸谱”(Facebook)或聊天软件的学生数学成绩比同龄人低20分,阅读和科学成绩也是如此。然而玩电脑游戏却对他们的成绩大有益处,特别是在科学方面,玩游戏的学生成绩会比平均分高17分。

佩松认为,这可能是因为类似“我的世界(Minecraft)”这样的游戏赋予了学生机会来磨炼和应用解决问题和分析思考的能力。同样,学生的数学成绩也受益于每天的游戏,会超出平均分15分。“在游戏过程中,他们运用认知技能甚至是数学运算来解决难题。”在阅读方面也是如此,会比同龄人高15分,这是因为他们需要有足够的领悟力来理解故事情节并获取信息。

当代学生接触虚拟世界越来越多,大约97%的澳大利亚学生都会使用网络,高于世界平均水平。佩松表示,将电脑游戏融入教学是很有意义的。“我们不应该忽视电脑游戏,它是这一代人正在使用的工具。为了更贴近他们,课程安排应该更加灵活。”


研究显示吃健康早餐可有效提升小学生学习成绩

一项研究显示,吃健康早餐的小学生在毕业考试中取得好的学业成绩的可能性是不吃早餐的孩子的两倍。

英国卡迪夫大学研究了威尔士100多所小学5000名9到11岁的孩子,让他们列出了24小时吃过的食物、喝过的饮料,并跟进了他们6到18个月之后的小学毕业考试成绩。这项调查建立在10年前就开始的一项研究的基础上。

结果显示,吃早餐的孩子的测试成绩在平均线以上的概率是不吃早餐孩子的两倍。在受访者中,有1/5的孩子在早餐中吃不健康食物,比如甜食和薯片,这些垃圾食品对学业成绩没有任何积极作用。

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该研究的第一作者、卡迪夫大学的利托克特说:“很显然,把改善健康融入学校的核心工作可能有助于改善教育。”该研究的合著者摩尔教授表示,研究数据提供了“吃早餐和好的学业成绩有关联的强有力证据”。

阿斯特勒费拉Ysgol y Wern小学的代理校长戴维斯说,老师们都明白哪些学生没有吃早餐。“早上10点左右,他们就开始萎靡不振。这对行为和注意力有影响——有些学生甚至睡着了……那些来到早餐俱乐部、吃了所需的平衡饮食的孩子在完成自己的课业时更细心、更敏锐,能持续一整天。”

据报道,英国威尔士大多数小学提供由威尔士政府资助的免费早餐。


西班牙研究:走路上学学习成绩比乘车好 女生更佳

走路不仅是一种相当理想的运动,原来也有助脑部发展。西班牙最新研究指出,步行上学的青少年,他们的认知能力和成绩,会优于开车或搭公车到校的同学,其中更以走路15分钟以上的青少女效果最好。

走路上学好处多,除了可以让学生早上的学习情况比较好,过程中也可以和家长或同学培养感情,让上学成为美好的回忆,除此之外,还能增加对社区参与的意识,甚至有助于独立性的养成,同时减少塞车,进而提升空气品质。

无独有偶,格拉纳达大学、马德里自治大学、萨拉戈萨大学和马德里的西班牙国家研究委员会,就针对该国5城市、1700名13至18岁的男女学生资料分析,发现走路上学的青少男、女,认知能力会比开车或搭公车上学的同学好,如果是走路15分钟或以上的女生效果还更佳。

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研究显示,这意味走路时间愈长,对认知能力越有帮助,成果发表在《小儿及青少年医学志》。研究员表示,主要是青少年时期大脑的可塑性最强,是刺激其认知功能的最佳时刻,当中又以女生最显著;不过,英国心理学家伊夫斯相当不以为然,认为这无法确定是成绩变好的单一因素。

事实上,西班牙国家研究委员会先前也曾对市区1700位学龄女童研究,结果显示走路或骑单车上课的学生,在数学与口语等学科分数较其他女同学高,且随着步行的时间越长,成绩越佳。


VR教育确实能提高学生的学习成绩

课堂里的VR技术

在课堂上使用虚拟现实的方式有两种:第一种是使用桌面式电脑,学生通过使用键盘、鼠标或其他输入设备探索虚拟环境。

第二种方式是完全沉浸式的方式,学生需要戴上头戴显示器(HMD)和用于在虚拟环境中进行互动的数字手套。这种环境可能以一系列大屏幕或者以洞穴状自动虚拟系统(CAVE)的形式呈现。

完全沉浸式的虚拟现实设备含有一个跟踪系统。该跟踪系统安装于HMD上,用于记录和分析学生在虚拟空间里的动作,同时它也对学生看到什么内容产生影响,因为HMD佩戴者的任何头部动作都会引起视角的变化。

如果你是历史教师,你可以用VR带学生去参观古代建筑,或者穿越到古代,比如古希腊。他们可以在古代的希腊城市行走,还可以用数字手套去触摸眼前的东西,以更好地了解古代城市的方方面面。这是了解古代希腊人日常生活的最佳方式,比书本和网络更加生动。

除了历史之外,VR在科学、地理、数学、语言等课堂也有很大的用处。

此外,有一部分学生倾向于通过亲自实践去学习,他们对传统的一味灌输的教学方式望而生畏,提不起兴趣,学习效率不高。VR可以让他们直接跟教学内容进行互动,让他们亲身参与到学习过程中来。

在虚拟环境中,学生可以触摸和操纵各种物品,因而会对这些物品有一个更好的了解。VR在课堂上的应用不局限于此,学生还可以跟数据集、复杂方程式和抽象概念进行互动。对一些学生来说,通过实践学习比通过听教师讲课学习效果更好。

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APP成VR教育革命成败关键

一场教育革命就要发生,具有高度吸引力和互动性的沉浸式APP是这场革命的核心。

一些用户生成内容平台让我们对VR在教育上的应用有了初步的了解。这些平台提供了各种沉浸式体验。举个例子,MinecraftEdu能让学生探索吉萨金字塔,在一个想象的三维环境中理解基本的电气工程原理。

内容创造者可以创建一个APP让学生了解鸟类是如何在生态系统中生存的(Bird Simulator),或者了解经营一家餐厅有多复杂(Work at a Pizza Place)。数百家学术机构使用Second Life让学生在VR中参观大学校园、历史建筑或者玩教学游戏。

这些用户创造内容产品虽然是沉浸式的,但都局限于一个小小的屏幕。有了VR,沉浸体验将会有飞跃式的提升。在VR中体验游戏,游戏中的世界将会更加栩栩如生,就好比亲自去参观迪士尼乐园一样。游戏玩家将“进入”游戏,身边都是跟同原物一样大小的游戏人物。游戏中的物品也显得更大,而几乎可以摸得到。

一个好的VR产品能让用户感觉置身于模拟世界中,结果是用户将付出更多的情感,他们更具有神圣感,感觉跟游戏世界的关系更加紧密。

VR可以让学生通过实践学习,而不仅仅是被动地听老师讲课。学生可以背上氧气瓶到火星殖民地生活。这样的体验比起电影更能激发学生的梦想。VR还可以把学生带到亚马逊热带森林去探险,让这些未来的生物学家亲身感受热带雨林的生物多样性及其脆弱性。

VR可以让历史系学生挤进人群参加马丁•路德•金的“I Have a Dream”的演讲。学生们还可以沉浸到模拟的历史事件中,跟朋友一起参观先前不可能到达的地方,甚至不走出教室一步,也能“看到”抽象的概念。

现在沉浸式VR产品已经进入硬科学领域,比如解剖学、生物学。InMind、Cardio VR、Chemistry VR和King Tut VR等VR应用可以把学生带到他们在现实生活中永远也想象不到的地方进行参观。

这些有趣的“虚拟实地考察”让学生有机会亲自跟课程材料进行互动。除此之外,模拟课堂可以让学生舒服地坐在家中的沙发上听课学习。

VR一直以来都被学术界称赞为一个有着很大潜在影响力的工具。1998年发表的报告《虚拟现实技术在教育中的应用》(Educational Uses of Virtual Reality Technology)发现,跟传统的课堂环境相比,来自不同背景、年龄层和有着不同人生经历的学生大都对VR在课堂中的应用给予积极的评价。他们认为,他们的虚拟课程可以跟人类教师相媲美,甚至优于他们,因而他们的积极性非常地高。

经典案例:这两个学区使用VR进行教学

Nearpod为基础教育阶段学生推出了第一套基于虚拟现实的教材。

旧金山联合学区和佛罗里达州波克县公立学校的学生是第一批使用Nearpod VR教材的学生。戴上谷歌(微博)Cardboard,这些学生可以到古埃及的金字塔、复活节岛的洞穴、澳洲大堡礁的海底生物群落、火星、迪拜塔和美国各地的地标建筑进行实地考察。

Nearpod跟360个城市合作,为各处景点拍摄全景照片,以丰富VR虚拟实地考察的内容。这些教程的VR内容占到了20%到50%,还包含了一些互动性的评估内容。

Nearpod联合创始人兼首席执行官Guido Kovalskys表示:“教师可以利用Nearpod内容工具中的数千张互动图片创建自己的VR教案。”

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